A finais de outubro saltaba á actualidade que o Sergas vai a lanzar o primeiro videoxogo para pacientes con trastornos mentais. Detrás da nova está o proxecto e-motionaltraining no que levan anos traballando o psiquiatra Alejandro García Caballero e o seu equipo. Falamos con el para preguntarlle para que vai a servir o videoxogo ou para saber máis sobre a relación entre videoxogos e tecnoloxía, e saúde.
Moi brevemente, que é e para que serve E-motionaltraining?
E-motionaltraining é un programa de rehabilitación online destinado a mellorar a cognición social, un constructo que abrangue a percepción de emocións, a percepción social, a chamada Teoría da mente e o estilo atribucional. O programa está deseñado partindo dos estudos de autismo, para esquizofrenia e trastorno mental grave, pero debería poder servir para poboación sen patoloxía, para mellorar as súas habilidades neste sentido.
Levades anos investigando ata chegar a onde estades hoxe…
O traballo actual ata o desenvolvemento da web levou uns 6 anos que incluiron a revisión da literatura, a preparación dos guións, o deseño dos microxogos, ademais do propio estudo piloto de eficacia con pacientes.
En que punto estades agora? Que queda por facer?
Fixemos a pilotaxe con pacientes con esquizofrenia e con traumatismo craneoencefálico con resultados moi prometedores. Gañamos a beca da academia médico cirúrxica de Ourense e este ano participamos nun concurso de innovación do SERGAS chamado proyecto PRIS; recibimos financiamento de fondos europeos co que abordamos a seguinte parte que é o desenvolvemento dunha aventura gráfica, una curtametraxe, e a mellora da plataforma de software.
Cóntanos como vai a ser o videoxogo cando estea acabado. Que vos vai a permitir a médicos e pacientes?
A aventura gráfica aínda está en proceso de desenvolvemento e a guionización está sen rematar porque o concurso está en marcha e o contido depende moito da relación que se estableza coa empresa gañadora. O que buscamos é que os puzzles da aventura sexan puzzles de interacción social, nos que haxa que resolver dilemas sociais e que dependendo das respostas que elixas teñas máis ou menos éxito. A interpretación de expresións faciais, contidos implícitos, insinuacións, meteduras de pata e intencións dos demais serán fundamentais para navegar no escenario. Aos pacientes debería permitirlles entrenarse de xeito metacognitivo (se erras haberá axudas que che expliquen en que erras) e no dominio da cognición social sen decatarse de que están facendo un entrenamento.
En Xente Dixital estamos moi interesados na relación entre videoxogos e saúde. Que vantaxes ten empregar esta tecnoloxía?
A vantaxe fundamental é a posibilidade de que os pacientes realicen traballo cognitivo dende o seu domicilio, o videoxogo ou o sistema web-based é útil en pacientes con esquizofrenia e con rasgos autísticos nos que a interacción social real poda darlles máis problemas. Aforrará custes de persoal, maximizará o tempo de entrenamento e temos sorpresas de tipo tecnolóxico que non podo revelar por motivos de autoría industrial. Outra vantaxe é a posibilidade de individualizar o tratamento adaptándoo ás características de cada paciente.
The post e-Motional Training: “un programa destinado a mellorar a cognición social” appeared first on Xente Dixital.